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猎人在炉石传说这次的更新中收到了不小的影响,大量质量野兽卡退环境无疑增加了猎人卡组的构建难度。下面为大家带来的是由玩家“11062556”构建的机械炸弹猎卡组和打法,希望能帮到大家。
炉石传说机械炸弹猎卡组推荐
卡组如下
### 机械炸弹猎
# 职业:猎人
# 模式:标准模式
# 巨龙年
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# 2x (1) 机械袋鼠
# 2x (2) 投掷炸弹
# 2x (2) 旋翼滑翔者
# 2x (2) 毒箭机器人
# 2x (2) 烟火技师
# 2x (2) 通电机器人
# 2x (3) 机械巨熊
# 1x (3) 精神控制技师
# 2x (3) 蜘蛛炸弹
# 2x (4) 投弹机器人
# 2x (4) 量产型恐吓机
# 1x (4) 阿古斯防御者
# 1x (5) 哈里森·琼斯
# 1x (5) 奇利亚斯
# 2x (5) 战争机兵
# 1x (6) 苔藓恐魔
# 2x (6) 飞弹机器人
# 1x (7) 爆破大师弗拉克
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# 想要使用这副套牌,请先复制到剪贴板,然后在游戏中点击“新套牌”进行粘贴。
下面进行解析:
追踪术:不少机械猎的卡组都带了,个人很讨厌这张卡,从以前的中速猎开始就不带,卡组里的30张卡都是精挑细选的,就算在卡池里不能拥有也不想舍弃,再对比战士的欧米茄装配,简直是个笑话。个人喜欢的是靠运筹帷幄掌握布局,计算好几种方式杀死比赛,哪一种来和哪一种不来都可以接受,可能有影响但是总体差别不大,而不是只能等一张绝杀卡。
小软:带这个的应该都是尝试过被战士和盗贼武器支配过的恐惧,尤其盗贼4费的摇摆矿锄,和战士5费的对撞器,甚至很多人都满编。实际上机械猎的2费很紧张,和盗贼的对局很大程度在于前期的节奏,前期打不出节奏,后面又怎么能压制盗贼呢,盗贼的卡组名称都叫节奏贼。这个2费起手摸到了,不出,压在手里拖节奏,出了就是张白卡起不到任何效果。个人建议带上一张哈里森足以。
可升级机器人/青铜门卫:在这套炸弹体系里个人觉得是1分卡,不要带,伤害太低,节奏太慢,有时候需要蜘蛛炸弹贴磁力送死1换2的,结果融合后身板太厚死不了,很尴尬,偶尔打德鲁伊护脸可能有点用,打其他职业效果非常差。
旋翼滑翔者:很多机械猎卡组没有带,个人选择满编。2费21的身材,召唤一个02的地精炸弹,是起手重要的节奏点,打任何职业只要开局有必留,一张卡提供2个单位,对面需要用2次伤害频率才可以解干净,不解的话3费,4费都可以配合磁力打出压制,而且别忘记炸弹对英雄还有2点伤害,积少成多,很多时候对面打着打着就被炸的血量进入斩杀线了。
机械芯片:过牌固然很好,但是和这套卡组的核心思路明显不搭,这套讲究的是前期打出节奏,中期蹭足伤害靠一波磁力或者引爆炸弹斩杀。如果使用了机械芯片意味着放弃一回合的节奏,有的人贪,为了多贴一个随从甚至还会多等一个回合再贴,就算给你贴了3个以上的随从,拿到了一定数量的随机机械卡又怎么样,首先给你的卡不一定有用,其次到后期卡组深度能抵得上战士么,能扛得住盗贼的斩杀么。这张卡更适合带可靠的灯泡的卡组,极限追求前期节奏,打空手牌,可以靠芯片一定程度弥补回来。
精神控制技师:这张是卡组里得唯一可以更换的单卡,带上他的目的是最大化针树人德,因为树人德实在太容易就把场铺满了,如果对面顺起来,一波接一波根本扛不住。看环境如果德鲁伊数量少了可以根据自己喜好更换成其他的。偶尔打盗贼时候也有用,怪盗恶霸出的跟班很容易制造出4个随从。
苔藓恐魔:因为投掷炸弹,旋翼华翔者,投弹机器人还有爆破大师弗莱克的原因,场上的炸弹经常都很多,但是有时候明显感觉到可以进行磁力融合的卡跟不上,经常脸黑磁力卡一直不来,场上炸弹都有5-6个触发不了很着急,这个时候苔藓恐魔的存在就是VIP了,靠这张卡轻松斩杀了对面很多次,真的非常有必要带。而且不要怕自己的炸弹被清完,后面用不了磁力,随便一个投单机器人瞬间就能补充了,当然也不是绝对每次摸到必用,也需要根绝场上的情况来判断,例如对面的血量健不健康,手上的磁力多不多,后面还有没有可以补充的炸弹等,这个就像原子弹引爆器,使用的时机非常重要。同时对飞毯动物园和树人德鱼人萨也有奇效,是提升和这些职业对局胜率的重要单卡。
小TIPS:8费可以打出飞弹机器人磁力贴毒箭机器的组合 ,回合结束后发出的全体飞弹有毒药效果,可以瞬间对除圣盾和亡语外的随从全部清场,这个技巧一定要数量掌握,并且大量使用。一开始在刚低保的时候因为中速野兽猎玩的比较多,刚换的机械炸弹猎对机制不太熟悉,打的比较纠结,互有胜负不相上下,自从在一次对局中偶尔使用了这个磁力组合,感觉发现了新大陆,胜率直线提升,实在太变态了,清场完还有66的身材也不太好解,如果对面解不掉的话也不能下随从,不然就是白送,尴尬的要死,下回合随便再贴个55的战争机兵,直接把头打爆,强无敌!配合通电机器人减费后在6费就可以使出。并且也是除苔藓恐魔外另外一种稳定引爆炸弹的方式。2张卡都是满编理论上可以使用2次,摸到手的组合几率也很高。这个组合简单粗暴,可以一锤定音获得比赛胜利。尤其是对召唤法,树人德的噩梦。当然但是使用时机也需要斟酌,不能为了凑组合而丢了节奏,一直压手上很容易直接死了,如果起手有通电机器人和这个组合的2张卡,基本会都留着,少一样的话基本都不留,除了对面是德鲁伊留个飞弹机器人。同理,飞弹机器人配合奇利亚斯也可以打出群体回血的效果,不过很遗憾玩了100多局,因为费用和存活率的原因1次没使用出来。
下面讲一些主流对局的思路:
炸弹战:小优。这套牌因为舍弃了机械巨龙,九命兽魂,湮灭战车的体系,对战士的压制力极剧缩小,但总体来说还算略微有些优势。1费的机械袋鼠必留,在有机械袋鼠的情况下2费的烟火技师可以留,2费的旋翼滑翔者和通电机器人必留,有通电机器人的情况下,4费的投弹机器人和量产型恐吓机,5费的战争机兵都可以留。哈里森起手不要,不仅费用高到5费才能用出,而且现在带对撞器的战士也不多,留手里经常卡到死或者当个白板,后面摸到了就当随缘,一定不要强留。
这里要记住不要贪心,1费下了机械袋鼠,2费就直接烟火触发亡语,在一开始就给足战士压力,千万别想着留烟火技师触发机械巨熊,蜘蛛炸弹,恐吓机等。没有那么多回合给你做这么多事情,虽然触发后面这些亡语看起来赚的多一点,但是你丢失的是宝贵的时间与节奏,如果不能在前中期给战士足够的伤害,后期战士喷喷博士一变身,基本就很难打死了。打战士的VIP个人认为是投弹机器人这张卡,手上同时握有恐吓机的情况下优先用投弹机器人,4费32身材,再召唤2个02的地精炸弹,既有单位,又给后面的磁力打好地基,最关键的是,投弹机器人本身也是机械卡也可以配合磁力。而3费的微型调控者本体不是机械,并且2个11的微型机器人也很容易死,存活不了,不像地精炸弹那样可以提供稳定的存活条件。
战士应对投弹机器人的方法有战路,民兵指挥官,武器计划等,感谢大环境带小软的比较多,导致不少高分段战士已经不带武器计划了,武器计划最恶心的不在于23的武器,还是提供的6点护甲,轻松可以配合盾牌猛击解掉我们的高攻磁力融合随从。如果战士这时候转甲空过或者下苦痛侍僧,发条机器人等,那么下回合不需要理会,磁力往炸弹身上贴恐吓机或者战争机兵,直接走脸。对于空过的战士就很难受了,选择性很多,可以用盾牌格挡配盾猛解掉,也可以战路接斩杀等,但绝对不会用乱斗。这种困难的选择题往往就考验战士的成熟应变能力了,有的战士前期打的很奔放,不管场面强度如何,有解就解,把场面打光,后面靠砰砰博士再慢慢打回来。这种毫不吝啬技能的年轻战士是个双刃剑,解牌摸的很顺的情况感觉就是个战神,但如果前期技能交的太过于频繁,很容易断档,死于一个融合的大身材磁力随从。
个人渡劫的那把就是7费直接靠一个大屁股踢死战士,对面因为斩杀很早就交了摸不到第2张,乱斗,战路也没用,护甲没有触发不了盾猛,直接GG送上传说。 打战士要记住,在前期对战士技能存留不明的情况下尽可能的分散投资,这也是为了稍微防下乱斗,不要轻易用磁力融合大屁股,一旦战士教过技能了,根据情况可以适当打的鲁莽一点,使劲造一个大屁股,能贴磁力就贴磁力,尽量少下单位,第一可以防对撞器,第二可以防乱斗,能踢一个回合就保本,2个回合就大赚,3个回合基本赢了。有时候胜负就是一个简单的选择题,你选择对了,对面应付不了,就赢了,很简单。
在战士血量不健康的情况下,就可以不要考虑乱斗问题了,投弹机器人,弗拉克都可以上,敢乱斗其实也是在帮我们的忙,如果还有个恐吓机贴炸弹的亡语赖场,乱斗之后再贴一波磁力,或者再下个投弹机器人,基本战士都要再见了。打战士还有一个需要注意的地方,有些战士会带奇利亚斯,如果对面憋了很久眼看快不行了空下个触发不了特效的掷弹机器人,就要小心他下回合会不会有奇利亚斯回一波血,如果场面或者手牌数量有优势,能解尽量解了,彻底杜绝任何翻盘的机会。如果手牌里有蜘蛛炸弹和烟火技师或者毒箭机器人和飞弹机器人则可以不用理会,最多回个6血而已,还能接受,否则最少也要被回12点血,这个往往在很大程度上会影响胜负的天枰。
最后总结下打战士的核心思想就是前期给压力,中期计算对面的解牌,有把握的情况下造大屁股,速战速决,尽早进入斩杀线,绝对不能墨迹拖后期,一旦给不了战士足够的压力,变身砰砰博士后几乎无限的资源基本很难打的过。
节奏贼:均势。盗贼现在是爸爸职业,在天梯的数量是1哥,个人感觉起码比战士多一倍,是最大的基数。因此个人认为要想打到低保要学会怎么打战士,而想上传说,必须学会怎么打盗贼。盗贼在不同分段的细微变种和打发很多,总体核心构造差不多,有带迈拉的不稳定元素和大厨诺米走节奏路线的,还有带闪狐,荆棘帮蟊贼走剽窃路线的。不管哪种对于我们来说都不好打,这个不好打首先就体现于整体卡组的强度上,如果双方实力都差不多,发牌派员也都一样的话,个人认为是打不过对面的。但在个人有限的盒子记录统计上看,打盗贼是12胜7负,总体胜率63%,9连胜上传说的时候更是对盗贼3局都赢了。也就是说如果掌握好打法也可以靠吃盗贼而上分的。
首先说留牌,这里有个明显区别是,在起始手牌只要低费不是太差的情况下,个人都会选择留下哈里森,这个是获胜一个重要的关键点。很多盗贼在中期抢完血后可能使用5费打出火车王,砍一刀矿锄回手,使用3费再下来踢一脚,也就是说在8费可以打出16点的巨额伤害,在没有墙的情况下根本顶不住,有哈里森在手的话在在一定程度上可以削弱这套comb的成功性和流畅性,尽可能保证血量健康,稳住局面,这样越拖到后面我们的胜率会越高。这里可能会有人说为什么不带小软,有小软费用低更灵活不是把握更大么,这个问题上面就说过了,小软在手的时候对面不一定够费用或者能摸到矿锄,如果卡在手里丢失的就是宝贵的节奏,打出去就是个普通白板,连机械属性都不是,基本没什么作用。而5费的哈里森虽然同样在前期也是卡手,但肯定是在对面首先4费挂了矿锄之后就能立刻用出,起码能过一张牌,顺便可能吸收到刺骨的4点伤害,稳赚。
其次毒箭机器人不会留,这张牌在前期对盗贼来说实在太弱太弱了,对面有很多种办法可以轻易解掉。背刺,硬币军七,毒药,南海船工等,实在很伤,除非能同时摸到通电和飞弹机器人。如果先手有机械袋鼠,烟花技师,旋翼华翔者或者后手有投弹机器人的话一般会留个蜘蛛炸弹,这也是为了防止对面天胡造大范,而毒液机器人不太适合用来解,裸打出去基本站不住。同样有低费节奏的情况下,也会考虑留奇利亚斯,盗贼抢血能力实在太强了,如果稍微断了一点节奏被踢了脸,很容易猝死,中期奇利亚斯能磁力贴到高攻机械上回到2次血,基本就很稳了。但是盗贼的闷棍一般就是用来对付奇利亚斯和其他磁力融合随从的,不到絶体絶命的时候,奇利亚斯轻易不要贴到低费随从例如炸弹和袋鼠身上,因为融合的机制是按照原始随从算的,贴到炸弹身上那么闷棍回手后,得到的就是1个1费的炸弹。还有上面说的毒箭和飞弹机器人超级大杀招,不能斩杀的情况不能贴到炸弹身上,不然为了贪4+2攻,一个闷棍就回到解放前,没有其他随从磁力的单独融合的时候顺序也不能搞错了,先下飞弹,再用毒箭融合,这样即使吃到闷棍也能回手个6费的飞弹,不至于太亏。
怪盗恶霸是张很恶心的卡,跟班机制让盗贼多了很多可能。我们的打法是,对面如果下了怪盗恶霸,如果有条件有能力,尽量还是解掉,不然暗影步回手或者跟班进化,很容易就打出卡差消耗死我们。尤其在对面6费或者5费有硬币的时候一定要清理赶紧场上的跟班,否则拖瓦格尔打出来,不用等到火车王我们就基本结束了,除非手里有毒箭加飞弹机器人。这里TC130和苔藓机器人有时候会有点作用,可以稍微针对一波。
从对面1费开始就要打出自己的节奏,如果直接裸下南海船工,有投掷炸弹就打出,不要舍不得,这样不仅规避了2点以上的伤害,还很容易骗对面1个背刺。蜘蛛炸弹最完美的使用方法是贴在机械袋鼠身上,33的身材去撞军7或者恐怖海盗,触发亡语直接秒掉荆棘帮暴徒或者大范。之前也讲了不要无脑贴炸弹和其他高血随从,送死有时候也是门技术,当然如果有烟花技师操作性直线下降。在情况允许的情况下还是优先下投弹机器人铺场,然后使用恐吓机器人贴炸弹磁力,先用恐吓的话容易吃闷棍,如果场面有优势的话个人一般也会选择烟花技师直接触发恐吓的亡语,一回合把场面铺满,根据经验带刀扇的盗贼不多。另外阿古斯防御者在前期如果不是能大赚场面或者有恐吓和投弹机器人轻易就不要下了,留在后面盗贼用迈拉元素疯狂找斩杀牌的时候,架2个墙,还是很扰乱盗贼节奏的。
最后总结下打盗贼核心思路,前期打出节奏,铺场,苟活,拖到后期靠炸弹斩杀,毕竟盗贼没有回血的能力。
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